Le Phénix Cadurcien
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Message par Arsène et Lupin Sam 6 Avr - 13:36

Salut à tous, que le Noir Nuage vous épargne !
Salut à vous, et que la lumière de Solaar bénisse vos têtes!

Le conteur que je suis se réjouit de voir la trame qui se tisse. Au coeur de ce monde appelé Sombre Terre, perdu sous une nuit éternelle qui est venue lors du cataclysme ayant vu disparaître le monde lumineux de l'Avant, ne subsistent plus, pour les descendants des premiers susvivants, que des puits de lumière, véritables phares dans l'Obscur, et où les humains ont rebâti de grands abris, de maigres villes, appelées les stallites. Que l'on rende un culte fervent à Solaar, que l'on tente de trouver trace d'autres stallites, que l'on oeuvre tant bien que mal à la survie des siens, tout devient effrayant dès que l'on quitte la douce chaleur du puits de lumière ; au-delà des murailles bien fragiles de Phénice, innombrables sont les légendes qui décrivent ce que l'Obscur recèle de dangers, de monstres, de pièges mortels, de paysages abherrants, et de communautés insanes. Seuls les marcheurs et quelques écervelés savent, et gardent en eux le souvenir de ce qu'ils y ont vu !

Or, voici que se sont levés en Phénice des héros que nul n'attendait.

Ces jeunes êtres, issus de castes diverses, avaient retrouvé en mauvais état un de leurs anciens compagnons de quartier, lors d'une chasse à l'homme clandestine organisée dans le quartier de la Feraille, au coeur de la Première Marche de la ville. Manifestement contaminé par l'Obscur, et recueilli par nos héros, voici que cet ancien compagnon est récuéré manu militari par d'étranges adversaires qui attaquent un par un les citoyens ayant eu contact de près ou de loin avec cet hôte sombre. La piste encore chaude amène les frêles défenseurs du disparu vers un des puits des mines de la ville, au fond duquel a été aménagé un atelier clandestin, gardé par des gardiens du feu aux moeurs étranges, et où sont enfermées des créatures effrayantes, manifestement touchées par les maléfices du Noir Nuage. Dans la fureur du combat et de la fuite, l'un des héros est involontairement blessé par une des créatures, et il est bientôt clair que lui aussi présente des traces d'une infection.

Ce jeune bâtisseur est emmené à la Foire aux bien-portants, puis à l'une des Haltes du stallites, où sont normalement parqués les marcheurs qui parcourent l'Obscur, et qui ne doivent pas amener leurs miasmes dans le stallite ; soigné, le bâtisseur expulse quelque chose de malfaisant qui pétrifie de peur jusqu'au Pather qui s'est chargé de le veiller. Une boule de gaz noir se répend autour de la maison de guérison.

Le retour dans le repaire secret permet de voir que les ennemis intérieurs du stallite se sont enfuis, laissant derrière eux des installations aux visées étranges, mêlant culture nourricière et expérimentations liées à l'Obscur. Voici que Phénice peut ête touchée, et sans doute faut-il voir les résultats de ceci dans l'apparition d'un tueur nocturne insaississable, mais aussi dans la difficulté toujours croissante des Prôneurs à contrôler l'interprétation des manifestations prémonitoires relevées apr la populace...

Aute nuit, plus tard : une cellule, où deux survivants de la première affaire sont attachés, une jeune marcheuse aguerrie et le bâtisseur contaminé. Lorsque pénètent dans la pièce un prôneur puis un aristocrate de la Coulée nourricière de la Fourche, ils apprennent qu'ils seront associés à une caravane de Lumière partant pour l'Obscur au petit matin, avec le secret espoir de rallier un monastère bleu, un de ces lieux dépositaires de secrets de l'Avant et où un espoir de guérison est envisageable ; car il n'est pas question de garder en Phénice un être que le Noir Nuage corompt ! Les accompagneront plusieurs convoyeurs, quelques gardiens du feu, un prôneur, et un char à vapeur armé des dernières trouvailles des huiliers et que dirigera l'aristocrate, Sire Antonio.

Après de maigres préparatifs, les voici partis. Les premiers jours sont ardus : l'absence de lumière, un froid intense, et les poussières qui parcourent en rafale la surface du Plateau de Silice qui s'étend autour de Phénice. Bien dérisoires paraissent les bâtons de marche lumineux et les chars à vent qui les protègent des menaces de l''ombre. La troisième nuit survient une attaque d'insectes rampants, qui blesse deux de nos héros ; il devient dès lors urgent, pour le convoyeur en chef, de faire un détour vers une communauté de ruinards, qui occupent le site d'une ancienne ville, Syrak. Arrivés près d'une zone vitrifiée (on dit que lors du cataclysme, le doigt du seigneur noir est venu heurter le Plateau à cet endroit, condamnant la zone à devenir un immense miroir glissant et stérile), les membres de la caravane voient se porter à leur rencontre des ruinards aux habits disparates, ayant apparemment adopté des moeurs très exotiques. La première preuve en est que le chef de la troupe propose au convoyeur de la caravane une partie de jeu, à même le sol vitrifié, sur un plateau sculpté en os, où se placent diverses pièces sur le motif général de tourbillon. Est-ce un rappel du tourbillon de boue que cette communauté est censée adorer comme un dieu, aux dires du guide ?
La partie s'engage, et le résultat décidera de l'aide que la caravane pourra obtenir auprès de ces sauvages de l'Obscur... Qui gagnera ?

La suite lors d'une prochaine veillée. Que le Noir nuage vous épargne d'ici là !
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