Shadows of Brimstone - Personnages

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Message par Khaarn le Dim 5 Nov - 15:43

Persos occupés:

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Précheur :
Le saint homme en Mission est l’un des archétypes les plus classiques de l’Ouest, et dans la région anéantie qui entoure Brimstone, il y a nombre de gens à sauver et de démons à châtier ! Avec ses sermons comme arme dans cette guerre sans fin contre le mal, un Prêcheur accomplit des Bénédictions pour le Bien comme des Jugements contre le Mal.
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Jouer un Prêcheur -> Le Prêcheur a la puissante capacité d’invoquer des Sermons pendant la partie, de bénir les Héros du groupe et d’infliger des Jugements aux ennemis maléfiques. Bien que lent en initiative et avec une faible Défense, un Prêcheur a une grande capacité à encaisser les Aliénations et peut frapper avec son ouvrage sacré.

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Prospecteur :
Les prospecteurs sont grincheux et terre à terre, toujours à l’affût d’une bonne occasion ! Ils ont aussi le nez fin, un bon cœur et des yeux encore meilleurs pour détecter tout ce qui brille. Alors que les prospecteurs étaient fréquents autrefois dans ces contrées, les seuls qui s’aventurent maintenant dans les collines et les rivières autour de Brimstone sont soit azimutés, soit avides d’or, soit trop vieux pour s’occuper des choses d’autres mondes qui menacent leur vie et leurs travail au quotidien ; bien souvent, c’est un peu les trois.
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Jouer un prospecteur -> Cette classe est l’une des plus résistantes en raison de ses hautes valeurs de Santé et de Santé Mentale ainsi que la Gourde de Mineur pour se soigner. Le prospecteur est peut-être lent, mais avec sa puissante Pioche Lourde et sa capacité de Frappe mortelle (une touche Critique est doublée), il peut faire une grande quantité de dégâts quand les choses vont mal. Ceci, combiné avec leur nature de Grincheux qui les empêche d’utiliser des Armes à feu ou des objets Tech, fait que les prospecteurs resteront au contact. Leur capacité de Mineur expert leur permet aussi de ne jamais manquer d’argent ou de darkstone, et même permettre à ceux qui les accompagnent de devenir riches eux aussi


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Hors la loi :
Le hors-la-loi est une figure essentielle du Far West. C’est un renégat et un éclaireur qui vit selon ses propres codes, fait ce qu’il veut et prend du bon temps ! Tout en souriant et en tirant en l’air, un hors-la-loi vit sa vie au maximum, car il sait que chacune de ses respirations pourrait être la dernière. Un hors-la-loi sait que les jours lui sont comptés car il peut aussi bien être rattrapé par la loi que manquer tout simplement de chance et c’en est fini. Son seul espoir est de devenir une légende avant de devenir un cadavre.
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Jouer un Hors-la-loi -> Les hors-la-loi sont un peu inattendus car ils peuvent faire beaucoup de choses ! Ils peuvent lâcher une véritable pluie de balles puis retourner rapidement dans les ombres. Bien entendu, cela a un prix dans la mesure où ils ne sont pas très précis et ne gagnent pas beaucoup de Santé au cours du temps. L’une des choses les plus amusantes lorsque vous jouez un hors-la-loi est d’attaquer la banque de l’avant-Poste en ville ! Cela vous rapporte pas mal d’argent et vous permettra d’acheter de l’équipement et de payer des pots de-vin pour rester hors de la prison. Notez toutefois que le hors-la-loi ne peut pas récupérer de Récompenses en ville.


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Saloon Girl :
Les Filles de Saloon dansent, chantent et jouent la comédie lorsqu’elles sont en ville, mais elles utilisent les même capacités pour éviter, sauter et frapper lorsqu’elles descendent dans les mines. Charmante et courageuse, une fille de saloon sait aussi bien utiliser ses charmes pour garder le groupe sur pied que frapper brutalement.
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Jouer une Fille de Saloon -> Les Filles de Saloon (et les Pianistes) sont extrêmement agiles et rapides. Cela leur permet d’éviter les attaques et de se rendre où elles le souhaitent, mais elles laissent à désirer lorsqu’il s’agit d’absorber les dégâts. Assurez-vous de ne pas être surpassée en nombre, ou vous pourriez bien vous retrouver du mauvais côté du tentacule ! Avec leurs capacités de guérison, les Filles de Saloon sont excellentes pour parcourir le groupe et revigorer ses membres, sans compter le Derringer qui procure une attaque gratuite très efficace à chaque combat.

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Bandido :
Les Bandidos sont un mélange explosif d’obstination, de rage et de soif d’aventures, ce qui les rend pour le moins imprévisibles. Qu’ils tirent des salves sur le moindre ennemi en vue ou qu’ils lancent une dynamite au travers de la pièce, il n’y a jamais de moment calme lorsqu’un Bandido est dans le groupe !
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Jouer un Bandido -> Les Bandidos sont vraiment imprévisibles car ils peuvent être joués de nombreuses façons. Leur capacité de base pour récupérer du Cran associée à leur faible valeur pour Toucher à Distance indiquent que le Bandido lancera souvent beaucoup de dés, puis relancera beaucoup de dés pour assurer ses coups. Ils devra donc beaucoup compter sur sa chance, mais c’est ça l’aventure ! Ils sera aussi rarement en manque de Cran pour activer ses capacités ou utiliser les objets nécessitant du Cran qu’il trouvera dans la mine.

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Shérif :
Protéger et servir les citoyens dans des villes sans foi ni loi est sans doute le travail le plus dur à la frontière. Les shérifs des petites villes doivent faire preuve de diplomatie pour ramener dans le droit chemin les ranchers brutaux et les habitués des saloons sans que ça tourne au bain de sang, mais ils doivent aussi avoir des nerfs d’acier pour empêcher les groupes de bandits de provoquer la terreur. Sur la frontière, la justice est souvent rapide et sans pitié.
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Jouer un Shérif -> Prendre un shérif comme chef du groupe est un très bon choix. Il est équilibré, inflige pas mal de dégâts, et a plusieurs options pour guérir et améliorer le groupe en montant de niveau. L’insigne de Shérif fournit aussi au groupe un bonus solide et peut sauver ses compagnons si les choses tournent mal.

Persos officiels:


- US Marshal : Les U.S. Marshals sont des chasseurs de prime, des ‘durs à cuire’ au service du gouvernement. Généralement solitaires, ils parcourent le pays en quête de ceux qui ont besoin d’un peu de justice. Cependant, lorsque c’est nécessaire, ils prennent le commandement de citoyens et descendent jusque dans les profondeurs de l’enfer, si nécessaire, pour faire leur devoir.
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Jouer un U.S. Marshal ->
ils font partie des Héros les plus résistants du jeu. Avec leur défense de 3+ ce sont facilement des combattants de première ligne qui bloquent les couloirs ou foncent vers les groupes d’ennemis, en écartant la plupart des attaques. Avec son Fusil et sa capacité de « Double-tir », un U.S. Marshal peut aussi infliger de grandes quantités de dégâts à lui tout seul. L’Insigne de Marshal en fait aussi un pilier du groupe, qui peut choisir le moment adéquat pour montrer son autorité et améliorer la prochaine attaque de tous les Héros !

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Rancheur :
Construire sa vie à la frontière n’est pas si simple, et ceux qui s’y essayent sont de véritables durs à cuire. Dans les plaines, les ranchers préfèrent les carabines à longue portée aux armes de poing, ce qui leur permet d’éliminer les menaces avant qu’elles ne s’approchent. Ils apprennent aussi de multiples choses car ils n’ont pas le soutien qu’un citadin peut trouver dans sa ville.
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Jouer un Rancher -> Les Ranchers sont des durs à cuire et sont particulièrement bons à distance. Leur capacité de Tir Rapide avec une carabine en font de véritables machines à tuer, et leur capacité à fuir les ennemis et s’en éloigner constituent un grand avantage en Combat. Si jamais les ennemis s’approchent trop, le Rancher possède aussi de nombreuses options pour survivre.

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Pisteur Indien :
Il n’est pas rare que les Amérindiens qui commercent avec les habitants de la frontière soient plus occidentaux en apparence et attitude. Ils deviennent souvent pisteurs pour la cavalerie ou encore rejoignent un groupe d’aventuriers ou de hors-la-loi. Les Pisteurs indiens sont rapides et efficaces autant que discrets et expérimentés.
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Jouer un Pisteur Indien -> Le Pisteur Indien est peut-être le Héros le plus versatile du jeu. Il commence avec une attaque à distance efficace sous la forme de sa carabine de même qu’une Hachette qui inflige des dégâts supplémentaires en mêlée. Avec sa capacité de pouvoir repiocher un Pion Exploration ou une carte Rencontre, le Pisteur Indien est parfait pour aider le groupe à atteindre rapidement son objectif.
 
- Solitaire : mystérieux qui se trouve toujours au mauvais endroit au mauvais moment, et bien souvent c'est la personne la plus silencieuse autant qu' une pierre, appuyé contre !
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Jouer un Solitaire -> Un Solitaire est un élément énigmatique et dangereux qu’il faut prendre en compte ! Outre qu’il s’agit d’un bon tireur, c’est aussi celui qui aura sans doute le plus de cran, et ses compétences de combattant et de survivant sont incomparables. Ses longues années d’expérience peuvent être précieuses pour aider le groupe, mais l’ombre qui entoure son passé et semble l’envelopper rendent les rencontres du groupe plus dangereuses.

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As de la Gâchette :
L’archétype le plus classique du Western est sans doute l’As de la Gâchette. Rapide à dégainer, et mortel avec une arme à feu, les As de la Gâchette sont les meilleurs tireurs de l’ouest, même s’ils sont plus faibles et bizarres que les habitants plus « terre à terre » de la frontière. Un As de la Gâchette mène sa vie entre boissons et tables de jeu et sait très bien à quel point la vie est courte et impitoyable ; et que le seul moyen de survivre est souvent de tuer avant qu’on vous tue.
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Jouer un As de la Gâchette -> L’As de la Gâchette est l’une des meilleures classes pour infliger de gros dégâts. C’est aussi la classe la plus rapide du jeu ! Bien entendu cela a un prix et il n’a pas beaucoup de Santé ou de Défense, et même s’il s’améliore en montant de niveau, il gagne sa Santé lentement. C’est toutefois possible de compenser cette faiblesse avec des objets Vêtement qui ajoutent de la Santé.

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Orphelin:
Même si c’est bien triste, il n’était pas rare de devenir Orphelin dans l’Ancien Ouest. Les maladies, difficultés de la vie, les meurtres par des bandits, les coupeurs de gorge et les indiens en colère rendaient l’espérance de vie bien faible à la frontière. Si vous ajoutez à cela des vagues de démons et de créatures qui ravagent la région régulièrement, alors le nombre d’Orphelins ne peut faire qu’augmenter. Cela laisse souvent les abandonnés dans un état de rage et un besoin de vengeance irrépressible contre les responsables.
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Jouer un Orphelin -> Les Orphelins ont une faible Santé, mais peuvent constamment récupérer de leurs dégâts avec leur capacité Jeunesse. Ils sont rapides et agiles, agissent avant les ennemis à leur niveau d’Initiative, réussissent automatiquement tous leurs tests de Fuite, mais ils n’ont pas la discipline ou la Force de tenir deux armes à feu à la fois. Le plus grand avantage d’un Orphelin est sa vitesse et sa manœuvrabilité. Combinez cela avec une mission de Vengeance, et vous avez une sacrée dure à cuire.
 
- Doc de la frontière : Figure obligée de toutes les villes frontalières du far west, le doc frontalier bourru est toujours non loin et a vu bien plus de choses terribles que quiconque. Bien que ce soit par nature un érudit, des médecins habiles et plein de ressources utilisent leur astuce et leur expérience pour apprendre les faiblesses de leurs ennemis et les tailler en pièces. Comme il possède une main sûre et la tête froide, un doc est un expert lorsqu’il s’agit de bander ses camarades blessés ou de couper les appendices non désirés... où qu’ils aient poussé.
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Jouer un doc frontalier -> Le doc frontalier est un soutien important qui possède les capacités et les ressources pour maintenir le groupe en forme lorsqu’il s’agit des blessures, séquelles et mutations. Avec sa sacoche de doc, le doc frontalier n’est jamais à court de bandages et possède même un fantastique bonus lorsqu’il les utilise. Sa capacité de chirurgie de guerre permet aussi de se débarrasser des séquelles/mutations pénalisantes sans l’aide du doc en ville et sans le risque qu’elle devienne persistante ! Bien sûr, le doc frontalier n’est pas inutile au combat. Même s’il ne commence pas avec une arme par défaut (il utilise son Combat de base pour attaquer), il peut devenir un puissant combattant de mêlée et peut toujours utiliser des armes à distance si besoin.
 
- Natif de Jargono : Il y a des millénaires, les humains ont trouvé leur chemin vers les marais du Jargono et y ont été pris au piège. On ne sait pas exactement comment ou quand cela s'est produit, mais ils ont passé génération après génération en créant une civilisation et une culture primitives dans un monde mortellement hostile. Chassés et réduits en esclavage par les impitoyables tribus des Serpent qui ont élu domicile en Jargono, les indigènes humains se sont adaptés pour devenir des guerriers tribaux et des chasseurs. Chaque jour est une lutte constante pour la survie contre les plantes carnivores et les bêtes qui affluent vers les marécages. Parfois, un de ces guerriers autochtones de Jargono quittait son village et sa tribu pour partir pour son rite d'initiation de guerrier : Pa'kiarri, à travers l'une des portes magiques vers un autre monde et une nouvelle vie d'aventure.
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Jouer avec un Natif de Jargono -> C'est une classe à prédominance mêlée, le natif de Jargono est un guerrier terrible qui se spécialise dans le mouvement et le combat rapproché. Leurs réflexes de chasseurs leur donnent l'avantage de démanteler une embuscade ou un troupeau de bêtes, alors que leur nature primitive les empêche d'utiliser la technologie, les armes à feu ou les livres. En tant que natifs du jargono, ils ne commencent pas par un objet personnel normal mais objet personnel de jargono. ils ont également la possibilité de commencer leur carrière d'aventurier avec un jeton champignon des marais dans leur sac, au lieu  des jetons de bandages, de whisky ou de dynamite.

- Cowboy :
Le cowboy est le héros du far west par excellence avec sa vie d’aventures à cheval, de travail à la corde et de sommeil sous les étoiles. Un peu à la marge, il n’a pas le temps de s’ennuyer ! Qu’il doive rassembler les troupeaux, combattre les hors-la-loi, les voleurs et les démons ou simplement courir les routes sur son fidèle destrier, le cowboy est un gardien de la frontière, chacun d’eux une légende américaine en devenir.
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Jouer un Cowboy -> Les cowboys sont des gens ouverts, peu sophistiqués et vigoureux qui sont capables de subir beaucoup de dégâts physiques comme mentaux. Comme ils vivent sur la corde raide, la plus grande force des cowboys est leur réserve potentiellement inépuisable de Cran ; sans mentionner leur capacité de ficeler leurs adversaires avec un lasso qui les maintiendra sous leur emprise. Si vous êtes un cowboy, vous n’espérez rien d’autre que de vivre pleinement vos aventures. Yeeehaaaa !!!

- DarkStone Shaman :
Les Chamans indigènes sont les chefs spirituels de leurs tribus, guidant les chemins de leur peuple et utilisant de puissante magies pour communier avec la nature, les ancêtres et les esprits. Les DarkStone Chamans ont appris à exploiter la puissance de la pierre noire, non por le mal, mais pour ouvrir leur esprit et transformer leur corps, se mettre en relation avec le monde astral et leur permettre de repousser les ombres et les ténèbres qui menacent le monde.
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Jouer un Dark Stone Shaman -> Le Shaman DarkStone est un puissant lanceur de sort, utilisant la magie de l'esprit tribal dans les formes de combat, de protection et de changement de forme. Chaque type de sort a son propre rôle à jouer, s'en prenant au ennemies, enhardissant et protégeant les héros, ou en les transformant en formes animales rusées et mortelles. Le Shaman Dark Stone a également une meilleure compréhension et de contrôle sur la DarkStone, avec une sacoche spéciale pour les garder et en gagner gratuitement au début de chaque aventure. Elle eput même utiliser de la DarkStone pour alimenter ses sorts. Elle porte aussi un Bâton de Chaman qui a la possibilité de repousser les cartes ténèbres, au prix de sa santé mentale.

- Joueur de poker : Les joueurs n'ont peut-être pas gagné l'Ouest, mais ils ont eut le plus de plaisir à gagner la guerre des mots et des esprits autour de la table de poker dans les Saloons et les salles de jeux à travers la nouvelle Frontière ! Avec des doigts agiles, un sourire astucieux et un plan élaboré, regardant trois pas en avant, un joueur est plus qu'un simple showman ou interprète : c'est un artiste. Mentir, tricher et voler font partie du spectacle. Vous avez la réputation d'être un requin et un scélérat hors pair et aucun joueur digne de ce nom ne laisserait une petite chose comme l’honnêteté vous écarter du chemin du prochain gros coup.
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Jouer avec un Joueur -> Le Joueur est tout au sujet du tour de passe-passe, de la manipulation de carte et de matrices, et du jeu utilisant ses tours de jeu. Il n'est pas le combattant le plus coriace ou le pistolero le plus rapide, mais avec un peu de chance de son côté, il peut effectuer des combos rusés et des manœuvres chanceuses que d'autres héros ne pourraient même pas rêver. Cela fait de lui un héros amusant pour les joueurs qui aiment penser en dehors des règles ... ne pas tricher en soi la plupart du temps, mais en pliant et en les tordants et surtout toujours avec un clin d’œil et un sourire.

- Samouraï Errant : Le Samouraï errant est un combattant puissant et un guerrier honorable, voyageant sur les routes loin de sa maison; une relique évanescente d'une époque révolue. Suivant le code d'honneur strict du Bushido et une maîtrise inégalée de l'épée, il est souvent sous-estimé par les locaux et les voyous de la frontière occidentale
... à leurs fins malheureuses. autrefois reconnu comme l'un des groupes de guerriers les plus qualifiés et les plus disciplinés de toute l'histoire de l'humanité, le feu du samuraï japonais a presque disparu dans le monde. Qu'il se promène comme un Ronin sans maître, sur une mission secrète qui l'a emmené de l'autre côté de la mer, ou qu'il se lance seul comme son propre maître, le samouraï errant ne part pas tranquillement dans la nuit.
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Jouer un Samouraï errant -> Le samouraï errant est un maître du combat rapproché, tant en attaque qu'en défense. avec une lame tranchante et vive ainsi qu'un cri de guerre tonitruant il fait du sushis de ses ennemies qui s'égarent trop près de lui. En laissant part à leur Fureur, les samouraï errants lâchent des tactiques de combat mortelles sous la forme de super attaques puissantes et de manœuvres rusées pour écraser ses ennemis. Pensait que son code d'honneur l’empêche de fuir une mission car les samouraï n'abandonnent jamais

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ersos non officiels :[/size]


- Chef de guerre : un géant parmi les hommes, le chef de guerre domine son peuple. Il est chargé avec honneur et responsabilité de garder sa tribu en sécurité dans les moments de conflit et de lutte. le récent soulèvement des monstres que la cupidité de l'homme blanc a provoqué dans les mines ont poussé le chef de guerre à reprendre son tomahawk une fois de plus
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Jouer un chef de guerre ->
Étonnamment doué pour combattre au combat, le chef de guerre est capable de se battre face à une légion d'ennemis. Les blessures ne retiennent pas le chef de guerre, elles alimentent simplement son assaut de rage. cependant, il ne peut ignorer ses blessures pendant si longtemps, jusqu'à ce que son corps finis par cèder.


- Occultiste : Vos rêves fiévreux annonçaient la destruction de Brimstone et des choses plus sombres à venir. Bien que vous soyez trop en retard pour arrêter l'anéantissement de la ville, vos tomes poussiéreux suggèrent des destins pire que la mort pour l'humanité si vous ne parvenez pas à contenir les horreurs qui ont été déclenchées avec la venue des Ténèbres.
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Jouer un Occultiste -> L'Occultiste est une classe de soutien bizarre à jouer qui exige du joueur qu'il maintienne la discipline et un équilibre constant entre la préparation de ses sortilèges et le fait de se protéger contre les aliénations mentales. Sa capacité de base lui permet de récupérer de la Santé Mentale en prenant plus de corruption.

- Sslyth :
Les Hommes Serpents sont une race originelle de Jargono. Il y a des millénaires, au temps des grands ancien, les divinités se fessaient la guerre sans cesse. Certaines d'entres elles utilisaient une race d'individu qui les servaient et les vénéraient corps et âmes. Les Hommes Serpent en fessaient partis. Mais lors de la Grande Chute, juste avant l'origine de la vie sur la planète terre, les anciens dieux dépérirent, certains s'endormirent d'un sommeil éternel, d'autres enfermés par leurs anciens esclaves ou autres divinités ... Quand aux Hommes Serpents, leur race se divisa en plusieurs factions qui se livraient une guerre permanente pendant des siècles et des siècles. C'est une race belliqueuse, vicieuse, respectant les anciennes traditions tenues par leur shaman et leur terrible magie vaudou. Mais avec l'apparition des gisements de darkstone et de portails, il n'est pas rare que certains hommes serpent franchisse le pas pour se retrouver dans un autre monde. Certains  se sont retrouvés sur l'ancienne cité de Targa, profitant ainsi de s'équiper comme les aliens s'y trouvant avec une technologie avancée. d'autres encore, se retrouve sur terre, dans l'ouest sauvage devenant ainsi des chasseurs de primes ou terrible bandit tout en dissimulant leur vraie nature. Et d'autres préférant rester suivant le code des guerriers hommes serpent devenant ainsi de solide combattant. De part leur départ de Jargono, les voilas privaient de leur retour chez eux car aux yeux de leurs congénères , ils sont désormais des Sslyth ... des renégats. essayant de trouver un sens à leur vie en intégrant des bandes d'aventuriers et poursuivant leur réel  but secret ...
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Jouer avec Sslyth ->
Ceux qui veulent jouer un Sslyth verront que c'est assez peu commun. Pour commencer vous n'êtes pas humains, à moins d'essayer de cacher sa vraie nature aux yeux de tous, vous serez montrer du doigt en ville et pas grand monde vous fera confiance ou commercera avec vous. Mais vous deviendrez quoi qu'il arrive un personnage assez puissant en jeu. Vous aurez un choix à faire au début de la création de ce héros en écaille à être un serpent de l'espace à 4 bras, un crotale de l'ouest ou un guerrier Traditionnel de Jargono. Chacune d'elle possède un arbre de talent qui lui est propre

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HawkEye: Les HawkEye sont des métas-humais dû à une surexposition à la Darkstone. Ils ont d'énormes potentiels physique et psychique mais doivent faire attention à ne pas trop exploiter leurs pouvoirs car cela les exposeraient à de nombreux risques ... notamment de perdre la raison.
Ils parcourent l'Ouest sauvage en quête de trouver un but, une raison valable à leur maudite existence. Certains d'entre eux suivent une voie noble et sage ayant pour conviction d'aider leurs prochains tout en bridant leurs pouvoirs, et d'autres à repousser sans cesse leurs limites s'engageant ainsi sur un chemin damné en perdant peu à peu toute trace d'humanité. On les surnommes HawkEye à causent de leurs yeux luisant d'énergie du vide.
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Jouer un HawkEye ->
la classe de héros HawkEye est très technique, car son gameplay vous amènes à réaliser de nombreux jets de dés, une évolution assez aléatoire avec un système de récoltes d'âmes qui vont booster vos capacités ou supprimer vos malus. Car en effet, cette classe est très puissante et donc vous amèneras à avoir de grosses capacités mais aussi quelques handicaps. Vous aurez alors le choix entre essayer d'équilibrer au mieux votre personnage, ou alors s'engager sur une voie pleine de promesses substantielles mais qui seront payer par des malus, c'est à vous de voir.

- Officier de Cavalerie: [WORK IN PROGRESS]


Dernière édition par Khaarn le Mer 13 Déc - 2:21, édité 5 fois
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Message par Khaarn le Dim 26 Nov - 10:42

voilà et bien suite au black Friday, flying frog productions ont ressortis les héros en kickstarter et j'ai craqué sur les 3 derniers qui me manquaient c'est à dire :

- Le DarkStone Shaman (lanceur de sort qui peut se transformer en loup ou ours)
- Le Joueur de poker (persos similaire à la saloon girl, qui a des bonus pour gagner de l'argent aux jeux de hasard et possède un deck de sort spécifique)
- Samuraï Errant (combattant de mêlé avec des tactiques de combat)
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Message par Véra Dalinos le Lun 27 Nov - 7:44

Cool ! Enfin, je crois, sauf pour ton porte-monnaie :p

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Attention. Ce pots n'est pas un pots sur le cyclimse. Merci de votre compréhension.
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Message par Khaarn le Mer 13 Déc - 18:08

Voilà, réception des nouveaux venues et mise à jour de la liste, ils sont vraiment excellents. tout comme le prêcheur ils ont un deck de sort et le Shaman possède 3 formes animales (ours, loup et souris).

Rendez vous en Janvier pour les habitué et ceux voulant venir tester

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Message par Véra Dalinos le Jeu 14 Déc - 10:48

Ils ont l'air vachement cool ! Le joueur de poker semble vraiment super intéressant.

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Attention. Ce pots n'est pas un pots sur le cyclimse. Merci de votre compréhension.
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Message par Khaarn le Jeu 14 Déc - 15:11

Ce qui est cool avec ces 3 là c'est que j'ai leur version homme et femme.

Concernant le Joueur de Poker c'est une classe qui permet de "tricher" avec un deck de tricks tu peux modifier des valeurs de dé, dévoiler des cartes de deck à l'avance, ... et surtout un important bonus d'argent aux jeux de hasard.

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